Cómo se ve la pieza antes de animarla: referencias, color, tipografía, cartel y style frames.
Con «Ánimas» como ejemplo y cinco pasos más del cuaderno para la pieza propia.
El arte conceptual parte de lo que ya decidió el guion técnico: la idea, la duración y las escenas del arco.
Abrir la parte 1Decide cómo se ve la pieza antes de animar un solo fotograma. Se hace con imágenes, y lo que fija se respeta en todas las escenas.
El cartel de «Ánimas» resume la pieza en una imagen. Cada capa fija una regla que la animación respeta.
Un tablero de referencias que dice cómo debe sentirse y verse la pieza. Se arma antes de dibujar, con imágenes de muchas fuentes.
Cada referencia lleva su fuente: quién la hizo y de dónde viene. De cada una se toma una idea; la imagen se queda en el tablero.
Pocos colores, de cuatro a siete, y cada uno con una función. Lo que más importa es el contraste entre ellos.
Un color script muestra el color de cada escena en orden, para ver de un vistazo cómo cambia a lo largo de la pieza.
Elige una escena para ver por qué tiene ese colorCada elemento de «Ánimas» se construye con una forma básica, y la pieza va de lo abstracto a lo reconocible.
Sin narración, el texto no explica: se ve. Las letras pueden estar hechas de los mismos elementos que la pieza, volverse textura o marcar el ritmo.
Ellen Lupton lo trabaja en Pensar con tipos: la letra también es imagen.
En «Ánimas», la palabra está hecha de las luces de toda la pieza; en GEOMETRIX, de líneas.
Un cartel se ve de pasada: de lejos, en miniatura o en unos cuantos segundos. Tiene que entenderse así.
Un fotograma terminado de un momento clave, con el color, la forma, la tipografía y la textura finales. Fija el aspecto antes de animar, y se compara con el cartel: tienen que parecer de la misma pieza.
Tres momentos de GEOMETRIX que funcionan como style frames: el mismo sistema de figuras, líneas y pares de color en cada uno. Se hacen pocos: uno por cada momento importante del arco.
Los cinco pasos en una hoja, con sus imágenes y la revisión al final.
Cada respuesta explica por qué, acierte o no.
| Criterio | Logrado | En camino | Por resolver |
|---|---|---|---|
| Referencias | Aportan cosas distintas y todas tienen fuente. | Hay variedad, pero faltan fuentes. | Son del mismo tema y aportan lo mismo. |
| Paleta | Pocos colores con función, y el color acompaña al arco. | La paleta funciona, pero el color no cambia con las escenas. | Muchos colores sin función, o un texto que no se lee. |
| La palabra | Se lee y está hecha con el sistema de la pieza. | Se lee, pero el tratamiento no tiene que ver con la pieza. | No se lee en miniatura. |
| El cartel | Una imagen central y una jerarquía que se entiende en miniatura. | Hay imagen central, pero se pierde en grises o en miniatura. | Varias imágenes compiten y no se sabe qué ver primero. |
| Style frames | Usan la paleta y parecen de la misma pieza que el cartel. | Usan la paleta, pero uno se aparta del sistema. | Cambian de color y de estilo entre sí. |
El arte conceptual dice cómo se ve la pieza. El storyboard pone las escenas del guion en pantallas clave, con ese mismo sistema.
El proyecto guardado en este navegador continúa en la parte 3.
Del cartel al movimiento, guion técnico. La primera parte, con el brief, el arco y la pista.
Austin Shaw, Design for Motion. El moodboard y el style frame, del concepto a la pieza.
Amid Amidi, The Art of Pixar. Los color scripts de veinticinco años de películas.
Ellen Lupton, Pensar con tipos. La tipografía como imagen y como sistema.
Amidi, A. (2011). The art of Pixar: The complete colorscripts and select art from 25 years of animation. Chronicle Books.
Lupton, E. (2011). Pensar con tipos (2.ª ed.). Gustavo Gili.
Maldonado Gil, L. E. (2014). GEOMETRIX [Video]. Vimeo. https://vimeo.com/113050921
Shaw, A. (2019). Design for motion: Fundamentals and techniques of motion design. Routledge.
World Wide Web Consortium. (2023). Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.2. https://www.w3.org/TR/WCAG22/
Esta presentación está pensada para pantalla horizontal.