Del cartel al movimiento

Guion
técnico

El guion de una animación sin voz, que se cuenta con forma, color, sonido, ritmo y movimiento.

Con «Ánimas» como ejemplo y un cuaderno de cinco pasos para escribir el de una pieza propia.

1 · Guion técnico2 · Arte conceptual3 · Storyboard4 · Animática
Recorrido

Del brief al guion, con un ejemplo y un proyecto propio

El punto de partida

Del brief a la idea

La música manda

El guion técnico

Cierre

El punto de partida

Del cartel al movimiento

Un cartel resuelve en una sola imagen el color, la forma, la tipografía y la composición.

La animación toma ese mismo sistema y lo despliega en el tiempo: lo que en el cartel convive, en la pantalla llega, cambia y se va.

Saul Bass diseñó los carteles y los títulos de las mismas películas con un solo sistema gráfico.

  • 1955The Man with the Golden ArmBarras que se cruzan hasta formar el brazo quebrado del cartel.
  • 1958VertigoLa espiral del cartel gira y arrastra la mirada al centro, con espirales de John Whitney.
  • 1959Anatomy of a MurderLa silueta recortada llega en piezas, al ritmo del jazz de Duke Ellington.
El punto de partida

Cómo se comunica sin narrar

Sin voz que explique, cada decisión visual y sonora lleva una parte del mensaje.

Y el texto, como forma. No explica: se ve, y puede estar hecho de lo mismo que la pieza.

  • Color

    Fija la temperatura: frío y distante, cálido y cercano.

    En «Ánimas», cada escena cambia de color en el corte: noche, morado, rosa, cempasúchil.
  • Forma

    Lo geométrico abstrae; lo ilustrado se reconoce.

    En «Ánimas», un círculo de luz que se comporta como un personaje.
  • Sonido

    Da el tono antes que la imagen y marca los cambios.

    En «Ánimas», una campana en cada rebote y palmas en cada salto.
  • Ritmo

    Cuánto dura cada cosa y cada cuánto cambia.

    En «Ánimas», los cortes caen en el golpe; en el encuentro, la música respira.
  • Movimiento

    Cómo llega, cambia y se va cada elemento.

    En «Ánimas», la luz cae, rebota y salta: la física le da peso.
El punto de partida

El proceso completo

Qué se decide

Qué pasa, en qué orden y sobre qué momento de la música.

Qué produce

Una tabla con el tiempo, lo que se oye, lo que se ve, la transición y el texto.

Un caso

GEOMETRIX, leído al revés

Luis E. Maldonado Gil · 2014 · 21 s

Figuras geométricas y líneas sobre una canción, sin una palabra hasta el título. Leído al revés, cada momento se vuelve una fila de guion.

Tiempo
3.3 s
Se oye
La canción ya suena entera.
Se ve
El punto crece hasta llenar el cuadro y su color pasa a ser el fondo.
Transición
Una forma que crece y se vuelve fondo.
Texto
—
Fotograma de GEOMETRIX
Cada fotograma de la tira muestra su fila de guion
Del brief a la idea

El brief

El encargo, por escrito. Se consulta en cada etapa: cuando aparece una duda, el brief la resuelve.

  • PiezaQué se entrega: una animación, un cartel o los dos.
  • TemaDe qué trata, en una línea.
  • Para quiénQuién la ve y en dónde.
  • TonoCómo tiene que sentirse.
  • FormatoTamaño, proporción y fps (frames per second · fotogramas por segundo).
  • DuraciónCuántos segundos dura. Con ese número se reparte todo lo demás.
  • LímitesLo que queda fuera: voz, marcas, música con derechos.
Tu proyecto · paso 1 de 5

Tu brief

  1. Ponle nombre a la pieza.
  2. Responde cada pregunta en una o dos líneas.
  3. Fija la duración en segundos: el arco y la música se miden con ella.

segundos
Del brief a la idea

La idea en una frase

El tema dice de qué trata la pieza. La idea dice qué tiene que sentirse, y cabe en una frase.

Un tema
«Una animación sobre el Día de Muertos.»

Podría ser cualquier pieza: no decide nada.

Una idea
«Recordar es encender una luz.»

Pide una oscuridad, una luz y el momento en que se enciende. Cada fila del guion tiene que poder explicarse con esa frase.

Tu proyecto · paso 2 de 5

Tu idea

  1. Escribe la idea en una frase corta.
  2. Di de qué a qué cambia lo que se siente, del principio al final.
  3. Describe en una o dos líneas cómo se ve.

→
Del brief a la idea

El arco

La energía de una pieza arranca, crece, llega a un punto más alto y se asienta. Se planea con palabras y segundos, antes de dibujar nada.

  • InicioPocos elementos y mucho espacio: presenta el mundo de la pieza.
  • CrecimientoCada escena suma algo que la anterior no tenía.
  • RespiroLa energía baja un momento y prepara el punto más alto.
  • Punto más altoEl momento más fuerte, ya cerca del final.
  • FinalSe asienta y cierra.
Tu proyecto · paso 3 de 5

Tu arco

  1. Divide la pieza en escenas, una por cada cambio grande.
  2. Dale a cada una su duración en segundos.
  3. Marca su energía, del 1 al 5, y mira cómo queda la curva.

La música manda

Sin voz, el reloj es la música

Cuando nadie narra, la imagen se apoya en lo que se oye. El guion se escribe con la pista ya elegida, y cada cambio importante cae sobre algo que suena.

Qué escuchar
  • El golpeLo que se marca con el pie al escuchar. Da el paso de la pieza.
  • Lo que entraUn sonido nuevo es un buen momento para que algo aparezca.
  • El silencioUn hueco en la música pide un respiro en la imagen.
  • El punto más altoDonde todo suena junto: ahí va el momento más fuerte de la imagen.
  • El finalCómo se apaga la música dice cómo termina la pieza.
Cómo elegirla
  • TonoQue suene a la idea.
  • PartesQue se oiga dónde cambia.
  • DuraciónQue dure igual o más que la pieza, con un final que se pueda recortar.
  • LicenciaQue permita usarla y exhibirla. Una canción comercial puede bloquear la pieza en una plataforma o sacarla de un concurso. Hay bibliotecas libres de derechos, música con licencia Creative Commons y música original.
Tu proyecto · paso 4 de 5

Tu pista

  1. Carga tu pista o usa la de «Ánimas». El audio no sale de tu equipo.
  2. Reprodúcela y presiona G al ritmo del golpe.
  3. Presiona M donde empieza cada parte y ponle nombre.

Sin golpes marcados. 00.0 s · frame 0
El guion técnico

Guion literario y guion técnico

Guion literario

Cuenta qué pasa, como un relato.

«La luz sube los escalones de la ofrenda y enciende una vela en cada uno.»
Guion técnico

Dice cómo se ve y cómo se oye cada momento, con su tiempo: una fila por cada cambio importante, en cinco columnas.

Tiempo
Cuándo empieza y cuándo termina, en segundos. Los frames se calculan al animar.
Se oye
Lo que suena en ese momento, descrito al oído.
Se ve
Qué forma, de qué color y cómo cambia.
Transición
Cómo se pasa al momento siguiente.
Texto
Qué dice y qué hace, si aparece. Casi siempre, nada.
El guion técnico

Qué, cómo y cuándo

Así no se puede animar
«La luz sube.»

Dice qué, pero no cómo ni cuándo. Dos personas lo animarían de dos maneras distintas.

Así sí
«Del segundo 25 al 37.5, cada vez que suenan las palmas, la luz salta al siguiente nivel de la ofrenda y enciende una veladora.»

Se puede dibujar, se puede medir y se oye en la pista.

Verbos que se pueden animar
aparececaerebotaruedasaltacrecese abrese convierte ense enciendese asienta
Tu proyecto · paso 5 de 5

Tu guion

  1. Cada escena del arco ya tiene su fila y su tiempo.
  2. Escribe qué se oye, qué se ve y cómo pasa a la siguiente.
  3. Deja el texto vacío, salvo que la palabra sea forma.
  4. Reprodúcelo con la música y, si un cambio no cae sobre lo que se oye, ajusta el arco en el paso 3.

00.0 s · frame 0
    TiempoSe oyeSe veTransiciónTexto
    Tu proyecto · el documento

    Tu guion técnico

    Los cinco pasos en un solo documento, con la revisión al final.

      Cuestionario

      ¿Qué le falta a este guion?

      1 de 5 · aciertos 0

      Cada respuesta explica por qué, acierte o no.

      Práctica

      Cómo se practica esto

      El guion técnico de una pieza propia, de un minuto o más

      • Escribir el brief y, en una frase, la idea.
      • Trazar el arco y repartir la duración entre sus escenas.
      • Elegir una pista con licencia y marcar su golpe y sus partes.
      • Escribir el guion en cinco columnas, una fila por escena.
      • Leerlo con la música sonando, ajustar los tiempos y descargar el documento.

      Para revisarlo

      CriterioLogradoEn caminoPor resolver
      La ideaCabe en una frase y explica cada fila.Cabe en una frase, pero alguna fila no la sigue.Es un tema, todavía no una idea.
      El arcoCrece hasta un punto más alto cerca del final.Tiene punto más alto, pero llega pronto.Todas las escenas tienen la misma energía.
      Imagen y músicaCada cambio importante cae sobre algo que se oye.Los cortes caen en el golpe, no en los cambios de la música.La música suena de fondo, sin relación con la imagen.
      Las filasCada una dice qué, cómo y cuándo, con verbos que se pueden animar.Algunas dicen qué pasa, pero no cómo.Describen temas en vez de movimiento.
      El textoNo hay narración; la palabra, si aparece, es forma.Es corto, pero explica lo que ya se ve.Narra lo que la imagen tendría que contar.
      Cierre

      Lo que sigue

      El guion dice qué pasa y cuándo. El arte conceptual dirá cómo se ve: del cartel salen la paleta, las formas y la tipografía de toda la pieza.

      El proyecto guardado en este navegador continúa en la parte 2.

      • 1Guion técnico
      • 2Arte conceptual: el cartel y los style frames
      • 3Storyboard: las pantallas clave
      • 4Animática: el storyboard con tiempo y sonido
      Para seguir
      Referencias

      Fuentes

      Bass, J. y Kirkham, P. (2011). Saul Bass: A life in film & design. Laurence King.

      Crook, I. y Beare, P. (2017). Fundamentos del motion graphics. Promopress.

      Maldonado Gil, L. E. (2014). GEOMETRIX [Video]. Vimeo. https://vimeo.com/113050921

      Shaw, A. (2019). Design for motion: Fundamentals and techniques of motion design. Routledge.

      «Ánimas»Pieza de ejemplo hecha para esta serie: dibujo en Canvas y música generada en el navegador con Web Audio.
      GEOMETRIXFotogramas y video, con permiso de su autor.
      TipografíaFraunces e Inter, servidas desde este mismo dominio.
      AutoríaL.D.G. Luis E. Maldonado Gil · CodeLibri
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      Esta presentación está pensada para pantalla horizontal.